YesterPlay: Rise Of The Robots (MS-DOS, Mirage Software, 1994)

“Rise Of The Robots” Boxart der PC-Version

Ich habe es in meiner Vorstellung der Mega-Drive-Version dieses Spiels ja bereits erwähnt, als ich darauf hinwies dass diese leider nicht einmal die schlechteste Version sei und es noch schlimmer ginge… Taadaa: Die MS-DOS-Version!

Dabei macht das Spiel, wenn man es zum ersten Mal startet, einen geradezu phänomenalen Eindruck: Die Story und der ganze Spielverlauf wird eindrucksvoll durch eine Reihe vorgerenderter Sequenzen erzählt und weitergeführt, die seinerzeit durchaus noch Eindruck schinden konnten. Generell dürfte es optisch die schönste Version des Spiels sein, was der im Vergleich zu den Konsolen höheren Auflösung zu verdanken ist. Besitzer der Disketten-Version mussten übrigens auf das Intro verzichten und sich mit ein paar Standbildern begnügen.

Leider enden hier auch schon die Vorzüge der PC-Version. Alle!

Was den Sound angeht, würde ich jederzeit die Mega-Drive-Version vorziehen. Musik sucht man hier nämlich abseits des Intros vergeblich, das Spiel beschränkt sich hauptsächlich auf Kampf- und Hintergrundgeräusche.

Das berühmte Gamepad der Firma Gravis für den PC

Extrem übel ist hier die Steuerung umgesetzt, gerade im Vergleich zu den 16-Bit-Konsolenversionen: Das Spiel ist, wenn man es mit Joystick oder Gamepad spielen möchte, allen ernstes auf 2 Buttons beschränkt! Einen für Attacken, einen für Blocks. Das mag beim Commodore Amiga noch angemessen gewesen sein, am PC waren 1994 mindestens 4 Buttons Pflicht, seit 1991 das berühmte Gravis Gamepad auf den Markt kam. Die Stärke der Angriffe wird übrigens durch die Dauer des Tastendrucks bestimmt, eine völlig unpraktikable Methode, besonders für ein Prügelspiel.

Und ansonsten ist leider auch hier alles schlecht, was auch bei der Mega-Drive-Variante nicht gut ist:

  • Die KI ist strunzdumm, dafür aber saustark.
  • Die Charaktere sind nicht die Bohne ausbalanciert.
  • Es gibt keine Continues,
  • Spieler 1 ist immer auf dem Cyborg beschränkt, selbst im 2-Spieler-Modus
  • etc.

Immerhin ist das Gitarrenriff im Intro, das den groß beworbenen Soundtrack von Brian May (Ex-Queen-Gitarrist) darstellt, hier besser und länger zu hören.

Das Spiel wurde seinerzeit auf 3DOs 3DO, Commodores Amiga und CD32, Phillips CD-i, Segas Game Gear und Mega Drive und Nintendos Super Nintendo Entertainment System umgesetzt. Darüber hinaus existiert eine geplante Version für Segas Mega-CD und ein Prototyp eines ebenfalls unveröffentlichten Spielhallenautomaten. Es gab also mehr als genug Gelegenheiten, zumindest eine gute Version zu veröffentlichen. Sie wurde nie genutzt…

Auch nicht für den einige Monate später veröffentlichten, PC-exklusiven und limitierten “Director’s Cut” des Spiels, der um eine zweite CD mit allerlei Bild- und Videomaterial aus der Entwicklung des Spiels erweitert wurde. Die erste CD enthielt leider das gleiche, schlechte Spiel wie zuvor.

Vermutlich aus diesem Grund ist das Spiel bis heute nicht auf Steam, GOG und dergleichen wieder veröffentlicht worden. Und das ist auch gut so! Was die vernichtenden Kritiken seinerzeit aber nicht verhindern konnten, war… unheilvolle Schweigesekunde Einen Nachfolger! Zu dem kommen wir aber ein anderes Mal.

Ach ja: In den Untiefen des Internet geistert eine inoffizielle Version für das Amiga CD32 herum, die von einem Fan etwas verbessert worden sein soll, falls ihr also stolzer Besitzer einer solchen Konsole seid, könnte das also die Version Eurer Wahl sein!

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YesterPlay: Pray For Death (MS-DOS, Light Shock Software, 1996)

In den 1990ern waren die Videospielkonsolen mit Prügelspielen in Hülle und Fülle gesegnet, “Street Fighter 2” und “Mortal Kombat” initiierten eine wahre Flut an Spielen, die sich oft eines der beiden in irgend einer Form zum Vorbild nahmen.

Der PC geriet dabei schnell ins Hintertreffen, zwar wurden die beiden Platzhirsche auch dafür umgesetzt, darüber hinaus blieb die Auswahl aber eher spärlich. Umso erfreuter nahm man damals also Spiele wie dieses hier an, dass sich allerdings nicht an den beliebten Vorbildern von Capcom oder Midway, sondern ganz offensichtlich an “Killer Instinct” von Rare (Arcade, N64 und SNES) orientierte.

Dessen Klasse erreicht “Pray For Death” zwar in keinem Bereich, es ist aber ein solides, PC-exklusives Prügelspiel, mit einer interessante Auswahl an Kämpfern, vielfältigen Special Moves und viel Liebe zum Detail.

“Pray For Death” ist heute noch/wieder für ein paar Euro bei GOG erhältlich.

YesterPlay: Teenage Mutant Ninja Turtles – Tournament Fighters (Mega Drive, Konami, 1993)

Ah, die 1990er, die güldenen Jahre in denen es neue Prügelspiele hagelte wie Schläge in einer Ultra-Combo in “Killer Instict” und in denen die Teenage Mutant Ninja Turtles noch so richtig beliebt und allgegenwärtig waren. Was lag da seinerzeit wohl näher, als die 4 gepanzerten Mutantenreptilien, die bereits diverse sehr gute Sidescrolling-Prügler absolviert hatten, auch Kämpfe 1-gegen-1 austragen zu lassen? Klar: Nichts! Und so kam es, dass Konami 1993 NES, SNES und Mega Drive mit einem weiteren Prügelspiel beglückte.

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YesterPlay: Karnov’s Revenge / Fighter’s History Dynamite (Arcade, Data East, 1994)

Über “Karnov’s Revenge” (oder “Fighter’s History Dynamite”, wie es außerhalb Europas heißt) bin ich im Italien-Urlaub gestolpert. Wie ich bereits öfter erwähnte, gibt es dort nur ein paar Meter von Zuhause entfernt eine Bar, die früher immer ein paar Automaten im Hinterzimmer stehen hatte. Einer davon enthielt dieses Spiel. Und meine Fresse, was kostete mich der “Gettoni” (italienisch für “Münzen”)! 😀 Continue reading “YesterPlay: Karnov’s Revenge / Fighter’s History Dynamite (Arcade, Data East, 1994)”

YesterPlay: International Karate (C64, System 3, 1986)

Dieses Spiel habe ich schon lange nicht mehr gespielt. Dafür früher um so öfter, am C64 eine Freundes. Leider hatte ich damals keine Ahnung, wie ich welchen Angriff auszuführen hatte und auch das Punktesystem war mir überhaupt nicht schlüssig. Eine Anleitung hatten wir nicht *hust* und im allgemeinen Eifer des Gefechtes blieb seinerzeit auch kaum Zeit, sich wirklich damit zu befassen. Schließlich wollte ja jeder gewinnen, entsprechend konzentriert waren wir beim Spielen auch! Und so hörte man, wenn wir “IK” spielten, abgesehen vom Spiel selbst nur das wilde Klicken der Mikroschalter in den Joysticks und gelegentliche “Scheiße!”-Rufe meinerseits. Denn entweder hatte mein Freund mehr Glück, oder er wusste insgeheim doch etwas mehr über die Steuerung als ich, jedenfalls bekam ich in einer Tour die Hucke voll, bis ich irgendwann die Schnauze voll von “IK” hatte.

Dabei war das Spiel für damalige Verhältnisse ein echtes Meisterwerk, auch wenn sich das heute viele nicht mehr vorstellen können: Die (meist) wunderschönen Hintergründe, die geschmeidigen Animationen und die stimmungsvollen Soundsamples zur passenden Musik waren seinerzeit wegweisend, selbst Jahre danach erreichten viele Spiele diese Qualität noch nicht. Und heute, wo ich weiß, wie was funktioniert, macht das taktische Gameplay erst richtig Spaß! Denn wenn man mal raushat, in welchem Abstand zum Gegner und in welcher Situation welche Attacke am effektivsten ist, fühlt man sich fast wie Jean-Claude Van Damme in einem seiner Filme. 🙂

Ich empfehle übrigens einen echten 8-Wege-Joystick für dieses Spiel.

YesterPlay: Samurai Shodown (Mega Drive, Saurus, 1994)

Wer in den 90er auf Prügelspiele stand, kannte vermutlich auch das NeoGeo von SNK, zumindest aus Magazinen oder den verbliebenen Spielhallen. Leisten konnten es sich damals nur die wenigsten, die Konsole war nur als Import erhältlich und kostete alleine einen vierstelligen Betrag, die Spiele schlugen mit Preisen bis zu 600DM (ca. 300€) zu Buche! So blieben die meisten dieser Spiele für viele Spieler damals nur Wunschträume.

Aber einige wenige wurden glücklicherweise auf andere 16-Bit-Konsolen konvertiert, so auch dieses hier: “Samurai Shodown”, eins der damaligen Aushängeschilder des NeoGeo. Die sehr gelungene Umsetzung auf dem Mega Drive war so nah am NeoGeo-Original wie es nur ging, der Kämpfer Earthquake musste aber leider eingespart werden, das dessen bildschirmfüllendes Sprite auf dem Mega Drive einfach technisch nicht machbar war.

Leider meinte SNK für den 1. Teil der Serie noch, das von “Street Fighter 2” etablierte 6-Button-Layout (3x Schlag, 3x Tritt) übernehmen zu müssen, das zwar dank 6-Button-Controller auf dem Mega Drive perfekt umgesetzt werden konnte, meiner Meinung nach aber völlig überflüssig war. Ich bleibe dabei: Mehr als 4 Buttons braucht kein Prügelspiel!

Nichtsdestotrotz ist “Samurai Shodown” eines der besten Prügelspiele für Segas 16-Bit-Pionier und ich war sehr froh, es damals in die Hände bekommen zu haben!

YesterPlay: Savage Warriors (MS-DOS, Atreid Concept, 1995)

Über “Savage Warriors” stolperte ich seinerzeit nur durch Zufall auf einem Flohmarkt, ich wusste bis dato nichts über das Spiel, aber die Screenshots auf der Packung sagten mir zu, der Preis schien fair, also kaufte ich es.

“Savage Warriors” ist ein klassisches Prügelspiel: Ihr wählt einen von 10 Kämpfern (15 mit Cheats) aus und vermöbelt die anderen 9 um danach noch einem Endgegner gegenübertreten zu dürfen. Die Story in kurz: Überkämpfer und Endgegner “The Master” trommelt die verschiedensten Kämpfer aus allen möglichen Epochen der Erde zusammen um einen würdigen Gegner zu finden. Die Riege der Kämpfer ist vielfältig, vom militärisch angehauchten Muskelmann über vorzeitlichen Reptilienjäger bis zum afrikanischen Steppenkrieger ist alles dabei.

Was sofort auffällt, nachdem man das Spiel installiert und zum ersten Mal gestartet hat, ist die wunderschöne Präsentation: Wo man in anderen Spielen des Genres nur einen Avatar auf einem Bildschirm auswählt, scrollt man hier durch eine schicke Bildergalerie, statt der üblichen Auswahl des Schwierigkeitsgrades per Balken oder Nummern gibt es hier einen animierten Schieberegler. Die handgezeichneten und liebevoll animierten Hintergründe und Level-Screens blenden fließend ineinander über, der treibende CD-Audio-Soundtrack untermalt das Geschehen mit stimmungsvoller Musik.

Was aber leider auch auffällt: Die Kämpfer sind zwar sehr geschmeidig animiert, dafür aber seltsam unförmig und grobpixelig, was gerade im Kontrast zu den wunderschönen Hintergründen negativ heraussticht. Warum das so ist, erkennt man erst auf den 2. Blick in den Replays, die nach jedem Kampf gezeigt werden: Bei den Kämpfern handelt es sich nicht wie bei anderen Spielen dieser Art um 2D-Sprites, sondern um texturierte 3D-Modelle. Diese “3D Bio Motion” genannte Technik macht zwar in den Replays viel her, besonders wenn man da die Kamera ein bisschen selbst schwenkt, kommt aber im eigentlichen Spiel kaum zum Tragen oder hat gar einen sinnvollen Nutzen. Schöne, detailliertere Sprites wären meiner Meinung nach die bessere Wahl gewesen.

Etwas mehr Liebe hätte ich mir auch beim Gameplay gewünscht: Mit nur 2 Buttons für Angriffe (Schlag und Tritt) und 3, maximal 4 Spezialattacken pro Kämpfer ist der Einstieg ins Spiel zwar einfach, aber die eher behäbig reagierende und oft ungenaue Steuerung trüben den Spielspaß teilweise schon etwas. Dito der unausgewogene Schwierigkeitsgrad, der oft wahllos zu variieren scheint: In der einen Runde hämmert ihr gegen einen dauerblockenden Gegner an, der sich so gut wie gar nicht zur Wehr setzt, in der nächsten feuert der gleiche Gegner ein wahres Trommelfeuer von Schlägen und Tritten ab, dem man kaum entkommt. So artet das Spiel leider schnell zu einem wilden Gehämmere auf den Buttons aus, weil man entweder verzweifelt versucht, die Deckung des Gegners irgendwie zu durch- oder das gegnerische Dauerfeuer zu unterbrechen.

Für mich überwiegt die Präsentation des Spiels seine Macken, deswegen spiele ich “Savage Warriors” immer wieder mal gerne. Mit etwas mehr Feintuning am Gameplay hätte das Spiel aber ein echter Klassiker werden können.