YesterPlay: Rise Of The Robots (MS-DOS, Mirage Software, 1994)

“Rise Of The Robots” Boxart der PC-Version

Ich habe es in meiner Vorstellung der Mega-Drive-Version dieses Spiels ja bereits erwähnt, als ich darauf hinwies dass diese leider nicht einmal die schlechteste Version sei und es noch schlimmer ginge… Taadaa: Die MS-DOS-Version!

Dabei macht das Spiel, wenn man es zum ersten Mal startet, einen geradezu phänomenalen Eindruck: Die Story und der ganze Spielverlauf wird eindrucksvoll durch eine Reihe vorgerenderter Sequenzen erzählt und weitergeführt, die seinerzeit durchaus noch Eindruck schinden konnten. Generell dürfte es optisch die schönste Version des Spiels sein, was der im Vergleich zu den Konsolen höheren Auflösung zu verdanken ist. Besitzer der Disketten-Version mussten übrigens auf das Intro verzichten und sich mit ein paar Standbildern begnügen.

Leider enden hier auch schon die Vorzüge der PC-Version. Alle!

Was den Sound angeht, würde ich jederzeit die Mega-Drive-Version vorziehen. Musik sucht man hier nämlich abseits des Intros vergeblich, das Spiel beschränkt sich hauptsächlich auf Kampf- und Hintergrundgeräusche.

Das berühmte Gamepad der Firma Gravis für den PC

Extrem übel ist hier die Steuerung umgesetzt, gerade im Vergleich zu den 16-Bit-Konsolenversionen: Das Spiel ist, wenn man es mit Joystick oder Gamepad spielen möchte, allen ernstes auf 2 Buttons beschränkt! Einen für Attacken, einen für Blocks. Das mag beim Commodore Amiga noch angemessen gewesen sein, am PC waren 1994 mindestens 4 Buttons Pflicht, seit 1991 das berühmte Gravis Gamepad auf den Markt kam. Die Stärke der Angriffe wird übrigens durch die Dauer des Tastendrucks bestimmt, eine völlig unpraktikable Methode, besonders für ein Prügelspiel.

Und ansonsten ist leider auch hier alles schlecht, was auch bei der Mega-Drive-Variante nicht gut ist:

  • Die KI ist strunzdumm, dafür aber saustark.
  • Die Charaktere sind nicht die Bohne ausbalanciert.
  • Es gibt keine Continues,
  • Spieler 1 ist immer auf dem Cyborg beschränkt, selbst im 2-Spieler-Modus
  • etc.

Immerhin ist das Gitarrenriff im Intro, das den groß beworbenen Soundtrack von Brian May (Ex-Queen-Gitarrist) darstellt, hier besser und länger zu hören.

Das Spiel wurde seinerzeit auf 3DOs 3DO, Commodores Amiga und CD32, Phillips CD-i, Segas Game Gear und Mega Drive und Nintendos Super Nintendo Entertainment System umgesetzt. Darüber hinaus existiert eine geplante Version für Segas Mega-CD und ein Prototyp eines ebenfalls unveröffentlichten Spielhallenautomaten. Es gab also mehr als genug Gelegenheiten, zumindest eine gute Version zu veröffentlichen. Sie wurde nie genutzt…

Auch nicht für den einige Monate später veröffentlichten, PC-exklusiven und limitierten “Director’s Cut” des Spiels, der um eine zweite CD mit allerlei Bild- und Videomaterial aus der Entwicklung des Spiels erweitert wurde. Die erste CD enthielt leider das gleiche, schlechte Spiel wie zuvor.

Vermutlich aus diesem Grund ist das Spiel bis heute nicht auf Steam, GOG und dergleichen wieder veröffentlicht worden. Und das ist auch gut so! Was die vernichtenden Kritiken seinerzeit aber nicht verhindern konnten, war… unheilvolle Schweigesekunde Einen Nachfolger! Zu dem kommen wir aber ein anderes Mal.

Ach ja: In den Untiefen des Internet geistert eine inoffizielle Version für das Amiga CD32 herum, die von einem Fan etwas verbessert worden sein soll, falls ihr also stolzer Besitzer einer solchen Konsole seid, könnte das also die Version Eurer Wahl sein!

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(Wunsch-)YesterPlay: Terminal Velocity (MS-DOS, Terminal Reality Inc., 1995)

An sich ist das Leben nun ja wahrlich kein Wunschkonzert. Aber hin und wieder, ganz selten mal, bekommt man doch die Gelegenheit, sich kleinere Wünsche erfüllen zu können. Z.B. wenn der DJ den Song spielt, den man sich bei ihm gewünscht hat. Oder wenn die Partnerin/der Partner das Abendessen gekocht hat, das man sich gewünscht hat. Oder wenn man, wie der Leo, immer fleißig hier mitgelesen und kommentiert hat und dafür nun den folgenden Wunschtitel hier vorgestellt bekommt (Danke, Leo!):

“Terminal Velocity” Box-Art

“Terminal Velocity”, das allererste von 3D Realms veröffentlichte Spiel, ist ein Shooter in vollem 3D und lässt sich am ehesten mit “StarFox” auf dem SNES, “Cybermorph” auf dem Atari Jaguar und mit “Descent” auf dem PC vergleichen. Es wurde von den gleichen Personen entwickelt, die früher auch für den “Microsoft Flight Simulator” verantwortlich zeichneten. Für Ihr erstes Spiel unter dem neuem Banner Terminal Reality (inzwischen nicht mehr existent) wurde die Spielmechanik aber glücklicherweise deutlich vereinfacht und voll auf Action getrimmt. Was einen astreinen Arcade-Shooter ergab!

Die Engine des Spiels zaubert sehr flottes Gameplay auf den Bildschirm, die Steuerung über Maus und Tastatur funktioniert sehr gut, noch besser in DOSBox mit einem modernen Gamepad, da kommt echtes Konsolenfeeling auf! Das Spiel liefert Action satt, entweder für einen oder für bis zu 8 Spieler im Netzwerk (nur in der CD-Version). Nur die Musik könnte dabei gerne etwas abwechslungsreicher sein.

Das Spiel erschien 1995 in 2 Versionen für den PC, zuerst auf Disketten und später auf CD. Diese Version enthielt zusätzliche Videosequenzen, einen zusätzlichen, geheimen Bonusplaneten, den Netzwerkmodus und insgesamt schönere Grafik.

Das sehr, sehr ähnliche “Fury³” für Windows 95

Einigen, die die Anfangszeit von Windows 95 aktiv miterlebt haben, wird “Terminal Velocity” vielleicht seltsam vertraut vorkommen. Das rührt vermutlich daher, dass es, mit neuen 3D-Modellen und neuen Planetenoberflächen aber ansonsten quasi unverändert, als “(Microsoft) Fury³” für Windows veröffentlicht wurde und als Demo damals sehr populär war. “Terminal Velocity” wurde davor noch ganz klassisch als Shareware mit nur einer der drei Episoden vertrieben.

“Terminal Velocity” auf dem Smartphone

Heute ist das Spiel in der CD-Version bei Steam und bei GOG als Download erhältlich, Konsolenversionen gibt es keine. Dafür wurde das Spiel aber 2015 für Android- und iOS-Smartphones umgesetzt und ist in den jeweiligen App Stores für ein paar wenige Euro zu haben:

P.S.: Falls sich jemand wundert, warum ich im Video auch nach erfolgreich beendeter Mission noch ein wenig auf Gegnerjagd gegangen bin: Am Ende des Spiels gibt es Ranking nach der Anzahl der Abschüsse, jeder zählt also. Bäume und sonstige “organische” Ziele geben übrigens Punkt-/Trefferabzug, also schont die Umwelt! 😉

YesterPlay: Hi-Octane (MS-DOS, Bullfrog Productions, 1995)

“Hi-Octane” entstand im Boom der futuristischen Antigravitations-Rennspiele, den “Wipeout” Mitte der 1990er ausgelöst hatte. Innerhalb von nur 8 Wochen entwickelte Bullfrog Production Ltd. auf Basis Ihrer “Magic Carpet”-Engine dieses pfeilschnelle Actionfeuerwerk, mehr aus der Notwendigkeit heraus Geld zu verdienen, als aus echter Leidenschaft.

Dafür kann es sich, meiner Meinung nach, aber mehr als sehen lassen! Klar, es ist optisch etwas eintönig und besonders die Sichtweite könnte deutlich höher sein. Die Musik versprüht auch bei weitem nicht die Dynamik eines “Wipeout“. Aber was die Action und die Geschwindigkeit angeht, können die damaligen Kontrahenten, am PC vornehmlich eben “Wipeout” und “Slipstream 5000“, kaum mithalten. Ebenso sorgten die zahlreichen Abkürzungen und sich dynamisch verändernde Streckenabschnitte für Abwechslung. In Sachen Multiplayer kann das Spiel mit einem Netzwerkmodus für bis zu 8 Spieler auftrumpfen!

Die unterschiedlichen Werte in der Fahrzeugauswahl sind übrigens reine Makulatur. Wie inzwischen bekannt ist, haben alle Fahrzeuge nicht nur die gleichen Werte für Geschwindigkeit, Beschleunigung ,etc. Sie haben darüber hinaus auch alle die gleichen tatsächlichen Ausmaße, das bedeutet auch kleinere Fahrzeuge benötigen den selben (rechteckigen) Platz auf der Strecke wie große. Die Auswahl des Fahrzeugs ist also reine Geschmackssache. Ich benutze gerne den KD-1 Speeder, weil er mich an den DeLorean aus “Zurück in die Zukunft” erinnert. 🙂

“Hi-Octane” kam damals neben dem PC noch für Sonys Playstation und Segas Saturn heraus, beide Versionen schnitten aber in den Bewertungen damals nicht besonders gut ab, besonders der Saturn-Port litt unter schweren Framerateeinbrüchen. Dafür entspricht die Saturn-Version der PC-Version mit den nachträglich per kostenlosem Addon hinzugefügten Strecken und Spielmodi. Das Spiel ist bis heute leider auf keinem der Spieleportale wie Steam oder GOG neu veröffentlicht worden, es ist also nur noch gebraucht zu bekommen. Einzig die Playstation-Version ist im PSN als Download erhältlich.

Flat Eric hat dem Spiel auf seinem Blog übrigens bereit 2012 einen längeren Beitrag mit dem Titel “Hi-Octane – verkannte Perle oder Trash?” gewidmet. Mein Kurzfazit: Irgendwo dazwischen, tendenziell aber eher Perle.

DOSBox ECE r4044.2: Jetzt mit vollständiger Unterstützung für 2 360-kompatible Controller

Neulich wollte ich ausproieren, ob ich “Bleifuss” in DOSBox nicht evtl. mit meinem Xbox 360 Wireless Racing Wheel spielen könnte. Dieses hatte ich zusätzlich zu meinem Logitech F710 Gamepad mit meinem Notebook verbunden, wo es als Controller 2 erkannt wurde.

Im Setup von “Bleifuss” musste ich leider feststellen, dass das offenbar nur die ersten 4 Achsen eines Joysticks erkannt werden. Woraufhin mir einfiel, dass dieses Limit auch in DOSBox fest gesetzt ist. Das hat zur Folge, dass von einem 360- oder kompatiblen Controller nur der linke Analogstick (Achse X=1, Achse Y=0), die analogen Trigger (Achse 2) und vom rechte Analogstick die Y-Achse (Achse 3) nutzbar sind. Hat man gar 2 Controller verbunden, verteilen sich die 4 Achsen auf beide, es bleibt also jeweils nur der linke Analogstick nutzbar.

Das passte mir nicht und ich begann, nach einer Lösung für dieses Problem zu suchen. Und siehe da, bereits nach wenigen Minuten fand ich heraus, dass sich bereits jemand der Sache angenommen hatte. Nachdem in diesen Patch an den aktuellen Quellcode angepasst hatte (ein paar Zeilen davon waren nicht mehr nötig, bei anderen stimmte nur die Zeilenanzahl nicht mehr) und die Anzahl der maximalen Achsen auf 10 erhöht hatte (2×5, da ein 360-Controller 5 Achsen hat), kompilierte ich eine neue .exe und probierte sie aus. “Bleifuss” scheint intern auch auf maximal 4 Achsen beschränkt zu sein, aber im DOSBox-Mapper konnte ich alle Achsen an 2 Controllern nutzen.

Ein schöner Nebeneffekt des Patches ist, dass damit auch das D-Pad (aka. Hat) nutzbar wird, sofern ein Spiel so etwas unterstützt. Wenn nicht, kann es im Mapper nun ganz nach bleiben belegt werden, vorher ging das nur wenn man in der Konfigurationsdatei joysticktype=fcs definierte.

Da die Revision von DOSBox die gleiche war wie für den letzten Build, habe ich dieser Version nun eine .2 angehängt, ich werde auch zukünftig neue Builds, die auf der gleichen Revision basieren wie der/die davor, so hochzählen.

Solltet Ihr auf Fehler stoßen oder Probleme haben, lasst es mich hier oder noch besser im entsprechenden Beitrag auf vogons.org wissen!

 

P.S.: Die Pedale des 360-Lenkrades scheinen unter DOSBox generell nicht zu funktionieren, unabhängig davon ob es nun gepatcht ist oder nicht. Schade.

DOSBox ECE: Geänderte Dateinamen und kein Linux mehr

Nachdem ich von einem aufmerksamen Menschen darauf hingewiesen wurde, dass meine Dateiversionierung für DOSBox ECE nicht ganz richtig sei, habe ich nach kurzem Mail-Austausch mit ihm die Dateinamen für meine Builds angepasst.

Das Kürzel “SVN” ist ganz raus geflogen, weil es eigentlich redundant ist. Anstatt jeweils der aktuellen Versionsnummer für das ganze Projekt bekommen unterschiedliche Builds nun jeweils die Versionsnummer, in der es tatsächlich zum letzten Mal Änderungen am jeweiligen Quellcode gab. Das bedeutet, dass der Build des “normalen” DOSBox und DOSBox ECE nun wieder die Version r4029 hat, weil es dort zum letzten Mal Änderungen darin gegeben hat (kann man z.B. hier nachschauen).

Alle späteren Änderungen fanden nur im davon “abgezweigten” Bereich (engl. “branch”) statt, in dem der Soundcore vom MAME implementiert wurde. Dieser Bereich hat deshalb eine neuere Versionsnummer als der Quellcode im Stamm (engl. “trunk”). Diese Builds landen künftig im Unterordner “EXPERIMENTAL!!!”

Diesem System folge ich ab heute auch bei meinen Builds. Das bedeutet, dass Ihr Euch zukünftig beim Download der Builds bitte nicht ausschließlich an der Versionsnummer orientiert sondern auch am Ordner in dem er liegt und am Dateinamen, an dem man weiterhin erkennen wird ob der Build experimentell ist oder nicht.

Wichtig ist also: Die höchste Versionsnummer ist nicht automatisch der “sicherste” Build, sondern kann, wie aktuell im Falle des Builds mit dem MAME Soundcore, experimentell und instabil sein!

Ich habe auch beschlossen, zukünftig keine Linuxversion mehr zu erstellen. Bis heute habe ich nicht herausgefunden, wie ich einen statischen Build erstellen kann, man muss also alle Abhängigkeiten manuell nachinstallieren. Und offenbar nutzt den eh so gut wie niemand. Deswegen gibt es jetzt im Archivordner einen neuen Unterordner, in dem die ganzen Linuxbuilds noch liegen. Neue werden aber wohl keine mehr dazu kommen. Außer die Nachfrage war insgeheim doch höher als sie schien, wenn ja, lasst es mich wissen!

Update für DOSBox ECE r4035: Builds mit MAME Sound Core jetzt verfügbar!

Kurzes Update zu meiner vorherigen Post: Ich habe 2 separate Builds mit dem neuen MAME Sound Core hochgeladen, separat deswegen, weil ich erst mal abwarten will, wie die Rückmeldungen ausfallen, ob der Core fehlerfrei läuft, etc. Sie sind also eher experimentell.

Wer ihn ausprobieren möchte findet die Downloads (normal und ECE) da wo man sie immer findet, auf meinem Google Drive. Gebt bitte Rückmeldung in diesem Thread auf vogons.com!

DOSBox ECE r4035: Neuer Splashscreen und (hoffentlich) schnellere Darstellung mit Pixel Perfect

Ich habe heute DOSBox in der aktuelle Revision r4035 kompiliert, auf Bitte von Ant222, der den Pixel-Perfect-Patch beisteuert, mit geänderten Einstellungen für die Optimierung beim Kompilieren (-O3 statt -O2). Das hat zwar eine minimal größere EXE-Datei zur Folge (knapp über 200 KByte), dafür soll laut seinen Aussagen die pixelperfekte Bildausgabe aber gut 25% schneller sein. Ob diese Änderung sonstige Auswirkungen hat, konnte ich bisher nicht feststellen, wenn ihr etwas bemerkt, lasst es mich bitte wissen!

Ich habe auch einen neuen Splashscreen eingebaut, der dem aktuellen Look des Blogs entspricht, das ist aber eine rein kosmetische Änderung.

Von reinen Quellcode her hat sich an DOSBox seit Revision r4029 übrigens nichts mehr geändert, die neuen Revisionen beziehen sich auf einen neuen Branch, der den Sound Core vom Emulator MAME in DOSBox implementieren soll. Dieser soll eine akkuratere Emulation der Soundchips bieten als es bisher der Fall ist, wir dürfen also gespannt sein!

Ach ja, ein unverändertes und unverbasteltes DOSBox für die Puristen ist natürlich auch wieder mit dabei. 😉