YesterPlay: Atomic Bomberman (PC, Interplay Productions, 1997)

Boxart von “Atomic Bomberman”

Die “Bomberman”-Serie erfreut sich seit Ihrer Entstehung in den frühen 1990ern auf so ziemlich jedem System großer Beliebtheit. Entsprechend viele Spiele und Versionen der spaßigen Bombenlegerei existieren inzwischen, mit mal mehr, mal weniger Abweichung vom Original.

Der bis dato vermutlich ungewöhnlichste Ableger der der Reihe kam 1997, fünf Jahre nach dem dem ersten Teil, exklusiv für den PC heraus. Der neue Look fällt natürlich als erstes auf, statt in japanophiler Zeichentrickoptik präsentiert sich das Spiel hier mit vorgerenderten Sprites, ein Grafikstil der damals recht populär war und wohl eher dem westlichen Auge gefallen sollte. Denn anders als die bisherigen “Bomberman”-Spiele, die allesamt von Hudson Soft in Japan produziert wurden, stammte dieses hier von Interplay Productions in den USA, die sich bei Hudson eine Lizenz dafür besorgten.

Auch akustisch hebt sich das Spiel deutlich von bisherigen Spielen der Serie ab, die Bombermänner schlagen sich zu eher technolastiger Musik im Sekundentakt mehr oder weniger lustige Sprüche, Zitate und Imitationen um die Ohren. Was durchaus irgendwann auch etwas nervig werden kann! Auf der CD des Spiels sind übrigens weitere ungenutzte Dateien mit Sprachsamples versteckt, die Sprüche deutlich unterhalb der Gürtellinie enthalten. Ihr könnt Euch diese hier anhören. Achtung: NSFW!

Spielerisch wird das Spiel dem Namenszusatz “Atomic” voll und ganz gerecht: Anders als beim Vorgänger, in dem die Powerups noch wohldosiert einzeln pro Level gefunden werden wollten, liegen hier altbekannte und neue Powerups sprichwörtlich unter jedem 3 Stein. Entsprechend schnell fliegen die Fetzen, was zwar prinzipiell kurzweilig klingt, aber sehr schnell sehr langatmig wird.

Denn die KI in diesem Spiel ist leider übermenschlich: Ist es schon schwer genug, sich in dem Tohuwabohu auf dem Bildschirm nicht selbst mit der eigenen Bombe hoch zu jagen, macht es einem das scheinbare Allwissen der CPU-Gegner nicht gerade leichter. Diese wissen nämlich scheinbar immer, wessen Bombe welche Reichweite hat, wann genau sie explodiert, etc. Diese “Superkraft”, gepaart mit wirklich pixelgenauen Bewegungen, verschafft den computergesteuerten Bombermännern einen kaum zu schlagenden Vorteil gegenüber den menschlichen Kontrahenten.

Was leider allzu häufig, vor allem bei mehr als 3 CPU-Spielern, zu folgendem Szenario führt: Menschliche Spieler scheiden bereits recht früh im Match aus, dass sich dann zwischen den gleichwertigen CPU-Bombern so lange hinzieht bis das Zeitlimit erreicht wurde und schließlich unentschieden endet. Während man als Spieler nur dasitzt, sich die irgendwann doch hinlänglich bekannten Sprüche anhört und hofft, dass es nun bald weiter geht.

“Saturn Bomberman” mit 10 Spielern

Der Action ist leider jeglicher Storymodus zum Opfer gefallen, es gibt niemanden zu retten, keine Bosse zu besiegen, etc. Der bockschwere Einzelspielermodus ist also bestenfalls als Trainingsmodus für Mehrspielerpartien zu verstehen, worauf klar der Schwerpunkt des Spiels liegt: Bis zu 10 Spieler können sich gleichzeitig lokal an einem oder an bis zu 5 PCs im (IPX-)Netzwerk bekriegen! Meines Wissens unterstütze bis heute ansonsten nur die Saturn-Version vom “Bomberman” so viele Spieler, von den nur in Asien erschienenen Online-Ablegern vielleicht mal abgesehen.

Das Spiel wurde heuer 20 Jahre alt, fast so lange dürfte es her sein, dass ich es zum letzten Mal gespielt habe. Warum, wurde mir schnell und schmerzlich wieder bewusst, als ich die meiste Zeit Däumchen drehend vor dem Bildschirm saß und den CPU-Gegnern bei ihrem irrwitzigen Ringelreihen im Bombenhagel zuschaute. “Atomic Bomberman” ist sicher ein interessanter Ableger der Reihe, aber sicher nicht der beste, schon gar nicht, wenn man vornehmlich alleine spielt. Dieses Spiel spielt man am besten mit ein paar Freunden. Oder gar nicht.

P.S.: Mir fiel eben auf, dass das Introvideo versehentlich der digitalen Schere zum Opfer fiel. Wird nachgereicht!

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YesterPlay: Rise Of The Robots (MS-DOS, Mirage Software, 1994)

“Rise Of The Robots” Boxart der PC-Version

Ich habe es in meiner Vorstellung der Mega-Drive-Version dieses Spiels ja bereits erwähnt, als ich darauf hinwies dass diese leider nicht einmal die schlechteste Version sei und es noch schlimmer ginge… Taadaa: Die MS-DOS-Version!

Dabei macht das Spiel, wenn man es zum ersten Mal startet, einen geradezu phänomenalen Eindruck: Die Story und der ganze Spielverlauf wird eindrucksvoll durch eine Reihe vorgerenderter Sequenzen erzählt und weitergeführt, die seinerzeit durchaus noch Eindruck schinden konnten. Generell dürfte es optisch die schönste Version des Spiels sein, was der im Vergleich zu den Konsolen höheren Auflösung zu verdanken ist. Besitzer der Disketten-Version mussten übrigens auf das Intro verzichten und sich mit ein paar Standbildern begnügen.

Leider enden hier auch schon die Vorzüge der PC-Version. Alle!

Was den Sound angeht, würde ich jederzeit die Mega-Drive-Version vorziehen. Musik sucht man hier nämlich abseits des Intros vergeblich, das Spiel beschränkt sich hauptsächlich auf Kampf- und Hintergrundgeräusche.

Das berühmte Gamepad der Firma Gravis für den PC

Extrem übel ist hier die Steuerung umgesetzt, gerade im Vergleich zu den 16-Bit-Konsolenversionen: Das Spiel ist, wenn man es mit Joystick oder Gamepad spielen möchte, allen ernstes auf 2 Buttons beschränkt! Einen für Attacken, einen für Blocks. Das mag beim Commodore Amiga noch angemessen gewesen sein, am PC waren 1994 mindestens 4 Buttons Pflicht, seit 1991 das berühmte Gravis Gamepad auf den Markt kam. Die Stärke der Angriffe wird übrigens durch die Dauer des Tastendrucks bestimmt, eine völlig unpraktikable Methode, besonders für ein Prügelspiel.

Und ansonsten ist leider auch hier alles schlecht, was auch bei der Mega-Drive-Variante nicht gut ist:

  • Die KI ist strunzdumm, dafür aber saustark.
  • Die Charaktere sind nicht die Bohne ausbalanciert.
  • Es gibt keine Continues,
  • Spieler 1 ist immer auf dem Cyborg beschränkt, selbst im 2-Spieler-Modus
  • etc.

Immerhin ist das Gitarrenriff im Intro, das den groß beworbenen Soundtrack von Brian May (Ex-Queen-Gitarrist) darstellt, hier besser und länger zu hören.

Das Spiel wurde seinerzeit auf 3DOs 3DO, Commodores Amiga und CD32, Phillips CD-i, Segas Game Gear und Mega Drive und Nintendos Super Nintendo Entertainment System umgesetzt. Darüber hinaus existiert eine geplante Version für Segas Mega-CD und ein Prototyp eines ebenfalls unveröffentlichten Spielhallenautomaten. Es gab also mehr als genug Gelegenheiten, zumindest eine gute Version zu veröffentlichen. Sie wurde nie genutzt…

Auch nicht für den einige Monate später veröffentlichten, PC-exklusiven und limitierten “Director’s Cut” des Spiels, der um eine zweite CD mit allerlei Bild- und Videomaterial aus der Entwicklung des Spiels erweitert wurde. Die erste CD enthielt leider das gleiche, schlechte Spiel wie zuvor.

Vermutlich aus diesem Grund ist das Spiel bis heute nicht auf Steam, GOG und dergleichen wieder veröffentlicht worden. Und das ist auch gut so! Was die vernichtenden Kritiken seinerzeit aber nicht verhindern konnten, war… unheilvolle Schweigesekunde Einen Nachfolger! Zu dem kommen wir aber ein anderes Mal.

Ach ja: In den Untiefen des Internet geistert eine inoffizielle Version für das Amiga CD32 herum, die von einem Fan etwas verbessert worden sein soll, falls ihr also stolzer Besitzer einer solchen Konsole seid, könnte das also die Version Eurer Wahl sein!

YesterPlay: Teenage Mutant Ninja Turtles – Tournament Fighters (Mega Drive, Konami, 1993)

Ah, die 1990er, die güldenen Jahre in denen es neue Prügelspiele hagelte wie Schläge in einer Ultra-Combo in “Killer Instict” und in denen die Teenage Mutant Ninja Turtles noch so richtig beliebt und allgegenwärtig waren. Was lag da seinerzeit wohl näher, als die 4 gepanzerten Mutantenreptilien, die bereits diverse sehr gute Sidescrolling-Prügler absolviert hatten, auch Kämpfe 1-gegen-1 austragen zu lassen? Klar: Nichts! Und so kam es, dass Konami 1993 NES, SNES und Mega Drive mit einem weiteren Prügelspiel beglückte.

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YesterPlay: Karnov’s Revenge / Fighter’s History Dynamite (Arcade, Data East, 1994)

Über “Karnov’s Revenge” (oder “Fighter’s History Dynamite”, wie es außerhalb Europas heißt) bin ich im Italien-Urlaub gestolpert. Wie ich bereits öfter erwähnte, gibt es dort nur ein paar Meter von Zuhause entfernt eine Bar, die früher immer ein paar Automaten im Hinterzimmer stehen hatte. Einer davon enthielt dieses Spiel. Und meine Fresse, was kostete mich der “Gettoni” (italienisch für “Münzen”)! 😀 Continue reading “YesterPlay: Karnov’s Revenge / Fighter’s History Dynamite (Arcade, Data East, 1994)”

YesterPlay: Shinobi (Arcade, Sega, 1987)

Ein Highlight für mich war früher im Italien-Urlaub immer, dass es dort, im Gegensatz zu hier, fast in jeder Bar mindestens einen Videospielautomaten gab, oft sogar mehrere. So auch in der Bar, die unserer Wohnung in Italien am nächsten war, nur gute 200m entfernt.

Einer dieser Automaten war “Shinobi”, ein Action- / Platformer aus dem Hause Sega. Ich hatte zwar schon ein paar andere Automaten damals gespielt, aber “Shinobi” hat mich besonders fasziniert, die Musik, der Grafikstil, das Gameplay – irgendwie hatte es genau das, was ich damals (und noch heute) klasse fand. Entsprechend viel Münzgeld ist auch in den Automaten geflossen.

“Shinobi” war auch das Spiel, das mein Interesse an Emulatoren geweckt hat. Ich wollte damals auch zu Hause wieder “Shinobi” spielen können! Und tatsächlich, dem System-16-Emulator (wird schon lange nicht mehr weiterentwickelt) sei dank, konnte ich das auch schon bald. Nicht ganz in der hier zu sehenden Qualität, aber gut genug um am Ball zu bleiben.

Dabei musste ich aber schnell feststellen: Leider gehört “Shinobi” zu den Spielen, in die man zwar leicht einsteigen, die man aber nur schwer besiegen kann. Spätestens ab Mission 3 ist auf “normal” Frust am laufenden Band angesagt: Unfaire und kaum oder gar nicht einsehbare Stellen, aus dem nichts erscheinende Gegner, abweichende Muster, in denen die Gegner erscheinen… Man muss die Zähne definitiv zusammenbeißen, wenn man da durch will. Nichts desto trotz bliebt “Shinobi” für mich einer DER Klassiker der Spielhallen-Ära! Die zahlreichen Spiele die die Serie später noch hervorbrachte bestätigen mich in dieser Meinung natürlich.

Für dieses Video habe ich es bei den ersten drei Missionen belassen, die haben schon genug Zeit gekostet, so fluffig wie es hier jetzt aussieht lief es in echt nicht ab, ich habe mit Savestates gearbeitet und im Nachgang mindestens die Hälfte des Videos wegschneiden müssen. 😀

YesterPlay: David Robinson’s Supreme Court (Mega Drive, ACME Interactive, 1992)

Heute kann ich mit den meisten Sportspielen nicht mehr viel anfangen, aber früher spielte ich zwischendurch ganz gerne mal eines. “Fifa 98” war z.B. bei früheren LAN-Parties immer spaßig, “Virtua Tennis” auf der Dreamcast wanderte auch ab und an mal ins Laufwerk, hin und wieder überkam es mich sogar “World Cup Italia ’90” auf dem Mega Drive zu spielen. Aber insgesamt flimmerten klassische Sportspiele generell selten auf meinen Bildschirmen, wenn dann waren es eher Extremsport-Spiele wie “Tony Hawks Pro Skater” oder “Dave Mirra’s Freestyle BMX”.

Eines der wenigen, die es mal taten, ist das exklusiv auf dem Mega Drive erschienene “David Robinson’s Supreme Court”, ein Basketballspiel zwar ohne NBA-Lizenz, aber dafür mit Unterstützung von David Robinson, einem NBA-Spieler.

Das Spiel war nach “World Cup Italia ’90” mein zweites Sportspiel auf dem Mega Drive, war aber nur eine Ausleihe aus der kleinen Videothek im Ort. Ich würde das Spiel als “sehr solide” bis “gut” zusammenfassen, was mir merkwürdigerweise aber immer besonders in Erinnerung blieb, war das Quietschgeräusch der Schuhe, was ich damals für extrem detailverliebt hielt. Keine Ahnung warum sich genau dieses Geräusch bei mir so eingeprägt hat, es bescherte dem Spiel jedenfalls einen Dauerplatz in der überschaubaren Liste der Sportspiele, an die ich mich (gerne) erinnere. Und Euch damit diesen Beitrag und dieses Video. 😉

YesterPlay: Savage Warriors (MS-DOS, Atreid Concept, 1995)

Über “Savage Warriors” stolperte ich seinerzeit nur durch Zufall auf einem Flohmarkt, ich wusste bis dato nichts über das Spiel, aber die Screenshots auf der Packung sagten mir zu, der Preis schien fair, also kaufte ich es.

“Savage Warriors” ist ein klassisches Prügelspiel: Ihr wählt einen von 10 Kämpfern (15 mit Cheats) aus und vermöbelt die anderen 9 um danach noch einem Endgegner gegenübertreten zu dürfen. Die Story in kurz: Überkämpfer und Endgegner “The Master” trommelt die verschiedensten Kämpfer aus allen möglichen Epochen der Erde zusammen um einen würdigen Gegner zu finden. Die Riege der Kämpfer ist vielfältig, vom militärisch angehauchten Muskelmann über vorzeitlichen Reptilienjäger bis zum afrikanischen Steppenkrieger ist alles dabei.

Was sofort auffällt, nachdem man das Spiel installiert und zum ersten Mal gestartet hat, ist die wunderschöne Präsentation: Wo man in anderen Spielen des Genres nur einen Avatar auf einem Bildschirm auswählt, scrollt man hier durch eine schicke Bildergalerie, statt der üblichen Auswahl des Schwierigkeitsgrades per Balken oder Nummern gibt es hier einen animierten Schieberegler. Die handgezeichneten und liebevoll animierten Hintergründe und Level-Screens blenden fließend ineinander über, der treibende CD-Audio-Soundtrack untermalt das Geschehen mit stimmungsvoller Musik.

Was aber leider auch auffällt: Die Kämpfer sind zwar sehr geschmeidig animiert, dafür aber seltsam unförmig und grobpixelig, was gerade im Kontrast zu den wunderschönen Hintergründen negativ heraussticht. Warum das so ist, erkennt man erst auf den 2. Blick in den Replays, die nach jedem Kampf gezeigt werden: Bei den Kämpfern handelt es sich nicht wie bei anderen Spielen dieser Art um 2D-Sprites, sondern um texturierte 3D-Modelle. Diese “3D Bio Motion” genannte Technik macht zwar in den Replays viel her, besonders wenn man da die Kamera ein bisschen selbst schwenkt, kommt aber im eigentlichen Spiel kaum zum Tragen oder hat gar einen sinnvollen Nutzen. Schöne, detailliertere Sprites wären meiner Meinung nach die bessere Wahl gewesen.

Etwas mehr Liebe hätte ich mir auch beim Gameplay gewünscht: Mit nur 2 Buttons für Angriffe (Schlag und Tritt) und 3, maximal 4 Spezialattacken pro Kämpfer ist der Einstieg ins Spiel zwar einfach, aber die eher behäbig reagierende und oft ungenaue Steuerung trüben den Spielspaß teilweise schon etwas. Dito der unausgewogene Schwierigkeitsgrad, der oft wahllos zu variieren scheint: In der einen Runde hämmert ihr gegen einen dauerblockenden Gegner an, der sich so gut wie gar nicht zur Wehr setzt, in der nächsten feuert der gleiche Gegner ein wahres Trommelfeuer von Schlägen und Tritten ab, dem man kaum entkommt. So artet das Spiel leider schnell zu einem wilden Gehämmere auf den Buttons aus, weil man entweder verzweifelt versucht, die Deckung des Gegners irgendwie zu durch- oder das gegnerische Dauerfeuer zu unterbrechen.

Für mich überwiegt die Präsentation des Spiels seine Macken, deswegen spiele ich “Savage Warriors” immer wieder mal gerne. Mit etwas mehr Feintuning am Gameplay hätte das Spiel aber ein echter Klassiker werden können.