YesterPlay: Super Street Fighter 2 – The New Challengers (MS-DOS, Rozner Labs Software Group, 1996)

Obwohl es eigentlich ein absoluter Spielhallenklassiker ist und auf wirklich fast jedes System portiert wurde, habe ich das erste “Street Fighter 2” damals auf dem PC eines Freundes zum ersten Mal gespielt. Noch mit Tastatur und Soundausgabe über den PC-Speaker. Gerockt hat das Spiel trotzdem!

Ein paar Jahre und drei Street-Fighter-2-Versionen später erschien die Heimportierung von “Super Street Fighter 2 – The New Challengers” auf den aktuellen 16-Bit-Systemen von Sega und Nintendo, Mega Drive (Genesis in den USA) bzw Super Nintendo Entertainment System (SNES). Letztere wurde von der Rozner Labs Software Group auch wieder für MS-DOS-PCs umgesetzt, nachdem die beiden vorherigen Versionen von “Street Fighter 2”, “Champion Edition” und “Hyper Fighting”, nur auf den beiden Konsolen daheim spielbar waren. Die SNES-Konvertierung erklärt auch, warum die Gesichter der Verlierer nach dem Match frei von jeglichem Blut sind: Nintendo fuhr damals voll die familienfreundliche Masche und da war Blut ein absolutes No-Go.

Die Umsetzung ist insgesamt sehr gut gelungen, die Farbtiefe ist naturgemäß etwas niedriger (8 Bit) als beim SNES (16 Bit), hin und wieder kommt es zu kurzen Slowdowns und die Midi-Musik der PC-Version ist natürlich etwas dudeliger als die FM-Musik des SNES. Das alles tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch, zumal man als PC-Spieler da auch nicht wählerisch sein durfte, was gute Prügelspiele am Heimcomputer anging.

Das Spiel erschien auch in einem Bundle mit einem 6-Button-Gamepad, was auch direkt unterstützt wurde. Damals waren Joysticks und Gamepads mit 4 oder gar nur 2 Buttons noch eher die Regel.

Ich persönlich bin ja der Meinung, dass 6 Buttons völliger Overkill sind, man nutzt eh meistens nur die für die härteren Attacken. Und es gibt viele gute Prügelspiele, die auch mit deutlich weniger Buttons auskommen: “FX Fighter” (2 Buttons), “Virtua Fighter” (3 Buttons), die zahlreichen Neo-Geo-Titel wie “Art Of Fighting”, “King Of Fighters” und “Fatal Fury” (alle 4 Buttons), uvm. Gerade mit dem vom SNES-Gamepad etablierten Layout mit den 4 Buttons auf der Vorderseite und den Schultertasten spielt sich das einfach nicht so flüssig und intuitiv wie es sich spielen könnte, da war mir das 6-Button-Gamepad vom Mega Drive dann deutlich lieber.

Leider haben nach “Street Fighter 2” und dessen Erfolg viele Entwickler dieses Kontrollschema für ihre Spiele übernommen, in der Hoffnung einen ebenso großen Erfolg zu landen.

Nichts desto trotz ist “Super Street Fighter 2” auch auf dem PC ein sehr gutes Spiel und bringt das Spielhallengefühl sehr gut rüber! Besser geht es eigentlich nur noch mit dem Nachfolger “Super Street Fighter 2 Turbo” (in einem späteren Video vielleicht mal).

Advertisements

YesterPlay: Super Monaco GP (Arcade, Sega, 1989)

“Super Monaco GP” erschien bereits 1989 erstmals in den Spielhallen, ich sah das Spiel erst in den frühen 90ern zum ersten Mal in Italien. Und obwohl es inzwischen echte 3D-Rennspiele gab (also mit Polygongrafik) faszinierte mich die detailreiche und pfeilschnelle Pseudo-3D-Grafik, die Segas “X Board” damals förmlich auf den Bildschirm schmetterte, immer noch total!

Die “X Board” Spielhallenplatine war eine der Platinen auf denen Segas “Super Scaler Chip” seinen Zauber wirkte: Dank diesem konnte man 2D-Sprites super schnell und flüssig skalieren und rotieren, was bei entsprechend perspektivisch gezeichneten Sprites, wie hier bei den Streckenbegrenzungen beispielsweise, einen räumlichen Effekt erzeugte, der echtem 3D sehr nahe kam. Einige der bekanntesten Spielhallenklassiker aus dem Hause Sega nutzten diese Technik, z.B. “Space Harrier”, “OutRun” oder “Super Hang On”. “Super Monaco GP” war übrigens eins der ersten Spiele, in denen man einen Rückspiegel hatte.

Das Gameplay orientierte sich auch 7 Jahre später noch an Namcos “Pole Position”: Das Spiel konzentriert sich auf eine Rennstrecke. Es gilt zuerst eine Qualifikationsrunde auf einem kleineren Streckenabschnitt zu meistern, bevor man auf der kompletten Strecke ins große Rennen gehen darf. Hat man auch dieses gewonnen, was nicht leicht aber mit etwas Übung machbar ist, darf man auf der gleichen Strecke bei Regen nochmal antreten. Weiter bin ich bisher leider nicht gekommen.

Ich denke, das Video spricht für sich: Das ist Spielhalle, das ist Action, das ist Sega! So gut mir auch die später veröffentlichten Mega Drive Versionen des Spiels und seines Nachfolgers gefielen, diesen Detailreichtum und diese Geschwindigkeit bot leider keine von ihnen. Dafür konnte man zu Hause an der Konsole auf viel, viel mehr Strecken fahren und sogar eine komplette Meisterschaft bestreiten. Aber dazu evtl. mehr in einem späteren Video.

“Super Monaco GP” läuft hier im Emulator MAME, der das Spiel fast perfekt emuliert, einzig mit den Sprachsamples gibt es Probleme. Für die Aufzeichnung kam wieder PlayClaw 5 zum Einsatz.

YesterPlay: Shadow Dancer (Mega Drive, Sega, 1990)

“Shadow Dancer” ist ein Spiel der bekannten und beliebten “Shinobi”-Serie aus dem Hause Sega, das 1989 in den Spielhallen als Nachfolger des allerersten “Shinobi” sein Debut hatte.

Ein Jahr später wurde das Spiel für den Mega Drive veröffentlicht, unterschied sich aber deutlich vom Spielhallenvorbild: Die Level wurden stark umgestaltet und statt Bomben zu finden mussten nun, wie im Ur-“Shinobi”, wieder Geiseln befreit werden. Dafür konnte man nun seinen Begleiter, den Hund “Yamato”, nun auch auf Gegner hetzten, während man sich bewegte, während man in der Spielhalle dabei noch geduckt bleiben musste.

Grafisch wird natürlich nicht ganz Spielhallenqualität ereicht, selbst an den Vorgänger “The Revenge Of Shinobi” auf dem Mega Drive kommt “Shadow Dancer” nicht ganz heran. Ansonsten ist es aber ein ebenso kurzweiliges und gutes Spiel dass jeder, der Plattformaction mag einmal gespielt haben sollte.

Das Spiel steht in Deutschland offiziell auf dem Index der BPJM, seltsamerweise konnte ich es erst neulich im Set mit den anderen Sega Classics auf Steam kaufen. Glück gehabt! 🙂

YesterPlay: Savage Warriors (MS-DOS, Atreid Concept, 1995)

Über “Savage Warriors” stolperte ich seinerzeit nur durch Zufall auf einem Flohmarkt, ich wusste bis dato nichts über das Spiel, aber die Screenshots auf der Packung sagten mir zu, der Preis schien fair, also kaufte ich es.

“Savage Warriors” ist ein klassisches Prügelspiel: Ihr wählt einen von 10 Kämpfern (15 mit Cheats) aus und vermöbelt die anderen 9 um danach noch einem Endgegner gegenübertreten zu dürfen. Die Story in kurz: Überkämpfer und Endgegner “The Master” trommelt die verschiedensten Kämpfer aus allen möglichen Epochen der Erde zusammen um einen würdigen Gegner zu finden. Die Riege der Kämpfer ist vielfältig, vom militärisch angehauchten Muskelmann über vorzeitlichen Reptilienjäger bis zum afrikanischen Steppenkrieger ist alles dabei.

Was sofort auffällt, nachdem man das Spiel installiert und zum ersten Mal gestartet hat, ist die wunderschöne Präsentation: Wo man in anderen Spielen des Genres nur einen Avatar auf einem Bildschirm auswählt, scrollt man hier durch eine schicke Bildergalerie, statt der üblichen Auswahl des Schwierigkeitsgrades per Balken oder Nummern gibt es hier einen animierten Schieberegler. Die handgezeichneten und liebevoll animierten Hintergründe und Level-Screens blenden fließend ineinander über, der treibende CD-Audio-Soundtrack untermalt das Geschehen mit stimmungsvoller Musik.

Was aber leider auch auffällt: Die Kämpfer sind zwar sehr geschmeidig animiert, dafür aber seltsam unförmig und grobpixelig, was gerade im Kontrast zu den wunderschönen Hintergründen negativ heraussticht. Warum das so ist, erkennt man erst auf den 2. Blick in den Replays, die nach jedem Kampf gezeigt werden: Bei den Kämpfern handelt es sich nicht wie bei anderen Spielen dieser Art um 2D-Sprites, sondern um texturierte 3D-Modelle. Diese “3D Bio Motion” genannte Technik macht zwar in den Replays viel her, besonders wenn man da die Kamera ein bisschen selbst schwenkt, kommt aber im eigentlichen Spiel kaum zum Tragen oder hat gar einen sinnvollen Nutzen. Schöne, detailliertere Sprites wären meiner Meinung nach die bessere Wahl gewesen.

Etwas mehr Liebe hätte ich mir auch beim Gameplay gewünscht: Mit nur 2 Buttons für Angriffe (Schlag und Tritt) und 3, maximal 4 Spezialattacken pro Kämpfer ist der Einstieg ins Spiel zwar einfach, aber die eher behäbig reagierende und oft ungenaue Steuerung trüben den Spielspaß teilweise schon etwas. Dito der unausgewogene Schwierigkeitsgrad, der oft wahllos zu variieren scheint: In der einen Runde hämmert ihr gegen einen dauerblockenden Gegner an, der sich so gut wie gar nicht zur Wehr setzt, in der nächsten feuert der gleiche Gegner ein wahres Trommelfeuer von Schlägen und Tritten ab, dem man kaum entkommt. So artet das Spiel leider schnell zu einem wilden Gehämmere auf den Buttons aus, weil man entweder verzweifelt versucht, die Deckung des Gegners irgendwie zu durch- oder das gegnerische Dauerfeuer zu unterbrechen.

Für mich überwiegt die Präsentation des Spiels seine Macken, deswegen spiele ich “Savage Warriors” immer wieder mal gerne. Mit etwas mehr Feintuning am Gameplay hätte das Spiel aber ein echter Klassiker werden können.

 

Project: Retro – Lötzinn killed the Biostar

Neues vom Alten: Nachdem von 2 Mainboards vom Typ Biostar M6VBE ja eines bereits von Anfang an nicht funktionierte und deshalb als Ersatzteillager für das noch funktionierende mit dem aufgeblähten Kondensator dienen sollte, funktionieren nun nach einem Austausch des erwähnten Kondensator beide Boards nicht mehr. 😐

Aus diesem Grund habe ich mich nun erstmal um den  zweiten Pentium-3-PC in der Sammlung gekümmert, der mit dem Gigabyte-Board mit Intel 440BX-Chipsatz. Nachdem ich dessen Gehäuse innen zurecht gebogen, mit den entsprechenden Steckkarten (Matrox Mystique 220, 3Dfx Voodoo 1, Soundblaster 16 PCI und 3Com EtherLink III) und Laufwerken ausgestattet, die neuen IDE-Rundkabel statt der alten, speckigen Flachbandkabel verbastelt hatte und die 3 unterschiedlichen RAM-Bausteine durch 2 gleiche ersetzt hatte, lief der auch problemlos an und ich konnte sogleich FreeDOS installieren.

Das habe ich dann auch mehrmals gemacht, weil ich irrtümlich davon ausgegangen bin, dass er sich während der Installation der Commandx-Pakete aufgehängt hätte. Nachdem ich irgendwann nebenbei das Regal mit den gesammelten Teilen aufgeräumt hatte, konnte ich feststellen, dass auch bei einem DOS, dass nur wenige MB auf der Festplatte braucht, die Installation dennoch auch mal länger dauern kann. Dafür hat der PC jetzt auch 2 optisch gleiche DVD-Laufwerke, weil ich zwischenzeitlich vermutet habe, dass evtl. das Laufwerk einen Schlag haben könnte und es deshalb durch eines der “auf Vorrat” gebunkerten ersetzt habe. 🙂

Nachdem ich auch diese Lektion gelernt hatte, ging es ans Testen der verbauten Hardware. Zu diesem Zweck habe ich mir meine CD von “Bleifuss Rally” vom Regal geholt und es installiert, weil es von Haus aus alle Geräte unterstützen sollte. Hier das Ergebnis im Bild:

BR_SETUP

Nertzwerk ist klar, da habe ich noch keine Treiber geladen, die Grafikkarten werden beide erkannt, einzig die Soundkarte nicht, ich vermute dass sie vom BIOS einen anderen Interrupt zugeteilt bekommt als in der Variable SET BLASTER in der Autoexec.bat definiert ist. Schlimmstenfalls ist die Soundkarte defekt, was aber nicht so tragisch wäre, ich habe noch 2 im Regal liegen. 🙂

Als nächstes wollte ich die Matrox Mystique 220 testen und habe das Spiel mit der entsprechenden exe gestartet. Mit dem Ergebnis, dass ich nur einen schwarzen Bildschirm zu sehen bekam. Eine kurze Recherche bestätigte meine Befürchtung: Die Mystique rendert offenbar nicht (immer) in 640×480, sondern in 60×400, was viele TFT-Monitore scheinbar nicht unterstützen, zumindest der angeschlossene Medion-TFT nicht. Ich habe noch einen 17-Zöller von EIZO, den ich als nächstes ausprobieren werde. Sollte der auch nicht mitspielen, muss ich mir einen Röhrenmonitor besorgen.

Als nächstes wollte ich das Spiel ohne Grafikbeschleunigung testen, um zu sehen ob ich überhaupt ein Bild zu sehen bekäme. Das funktionierte, allerdings bekam ich nur den Hinweis zu sehen, dass ich doch bitte die Spiel-CD einlegen solle. Die aber drin war. Offenbar ist der in FreeDOS mitgelieferte MSCDEX-Ersatz SHSUCDX nicht ganz so kompatibel, wie er sein müsste. Ein kurzes Test mit DOSBox zeigt jedenfalls, dass dem Spiel egal ist, ob es von Laufwerk D: oder E: installiert wurde, daran kann es also nicht liegen. Evtl. kann ich da noch mit den Parametern etwas spielen, ansonsten kopiere ich mir MSCDEX auf den Rechner und probiere es damit nochmal.

In der nächsten Folge: Wird die Soundkarte jemals einen Ton von sich geben? Wird der EIZO-Monitor jemals ein Mystique-beschleunigtes Bild anzeigen? Wird  einer der Controller in FreeDOS funktionieren? Bleibt dran, es wird spannend! 🙂

YesterPlay: Bleifuss (MS-DOS, Graffiti, 1995) im Netzwerk

Vergangenes Wochenende haben ein paar Freunde und ich es mal wieder geschafft, uns samt unseren PCs zusammenzusetzen und eine kleine aber feine LAN-Party zu schmeißen, die ich natürlich gleich zum Anlass genommen habe, endlich mal eins meiner absoluten Lieblingsrennspiele im Netzwerk zu spielen: Bleifuss.

Ich habe das Spiel soweit vorbereitet, dass die anderen nur noch meine IP-Adresse in einer .conf-Datei eintragen mussten, nachdem sie es auf Ihren PC gepackt hatten. Bleifuss bot damals ja von Haus aus die Funktion einer reinen Netzwerkinstallation ohne Singleplayer-Modus, wirklich sehr löblich, weil man so ganz legal mit nur einem Spiel trotzdem mit mehreren Spielern im Netzwerk spielen konnte.

Das Resultat seht ihr hier, unverfälscht (weil unbearbeitet) und echt: Bleifuss (unter DOSBox) lief im Netzwerk besser als so manches andere Rennspiel für Windows, abgesehen von den Steuerungsproblemen, die 2 der Jungs anfangs hatten, weil sie erst die Steuerung im Setup anpassen mussten bzw. weil sie bei einem spiegelverkehrt war (Keine Ahnung warum). Das war übrigens auch der Grund für die gelegentlich zu sehenden Aussetzer mitten im Rennen: Wenn man nach dem Start die Start-/Ziellinie nicht innerhalb von wenigen Sekunden überfährt, scheidet man aus, was dann bei den anderen immer zu diesen kurzen Aussetzern geführt hat. Das Spiel schien bei mir auch nicht ganz so flüssig zu laufen wie im Singleplayermodus, was aber an meinem nicht mehr ganz taufrischen Rechner liegen könnte, bei den anderen lief es genau so flüssig.

Auf alle Fälle hat es echt Spaß gemacht, den alten Schinken endlich mal im LAN spielen zu können! Ich hoffe, das war nicht das letzte Mal! Und bei nächste Gelegenheit will ich auch die anderen Bleifüsse mal anzocken.